Texturování
Otexturování těla dinosaura.
V minulém díle jsme si vytvořili jednoduchý model dinosaura, ke kterému je ke stažení hlava. Pro pořádek si stáhněte celého brontosaura.
Texturování budeme provádět postupně od hlavy. Přiblížíme si a orotujeme brontosaura tak, aby nám hlava zůstavala během editace v pohledu. Nejlépe to provedeme vyselektováním části hlavy v editačním módu a stisknutím desetinné tečky na NUM klávesnici. Pak vyskočíme zpět do objektového módu.
Z objektového módu přejdeme du UV Face módu.
Tabelátorem v UV Face módu přejdeme do editačního módu. Selektujeme nejlépe dle spojnic, nebo bodů v podélné ose.
Při selektování je lépe mít funkci subsurf vypnotou. Vyhlazování pomocí subsurf může některé body zakrývat.
Vyselektování spojnic na horní straně hlavy provedeme tak, jako na obrázku. Pokračujeme selekcí celé spodní hrany přes hrudník a břicho až po špičku ocasu, kromě posledního bodu.
Dále vyselektujeme potřebné spojnice na vnitřních stranách končetin.
Výsledný pohled na selekci by měl být asi následovný.
Klávesovou zkratkou Ctrl-E vyvoláme tabulku, ze které provedeme Mark Seam.
Vyselektované spojnice jsou zvýrazněny. Tabelátorem se vrátíme zpět du UV Face módu. Klávesou A vybereme vše. Klávesou U vyvoláme tabulku mapování objektu. Zde vybereme Unwrap
V přepínači oken zvolíme UV/Image Editor.
Zde už je vidět unwrapovaná mříž, na kterou už lze po exportu malovat a nanášet samotné materiáli, ať už v Gimpu, nebo v jiném 2d editoru. Ovšem je třeba ji ještě dodatečně upravit.
Aby vyexportovaná UV mapa, tmptextura, velikostně odpovídala rozměrům modelu, musí se některé body usadit na správné místo, to znamená, že odpovídající protilehlé body na modelu musí být stejně daleko i na textuře. V UV maperu, výběr funguje stejně jako při modelování, vyberte všechny body textury.
Usaďte UV mapu do středu a změnte velikost jako na obrázku, tedy směrem od centra v ose Y. Pak vyselektujte několik protilehlých bodů v každé řadě na hlavě a ocasu. Ty odtáhněte směrem ven z ohraničení, asi tak daleko, aby byl zachován poměr vzdálenosti hlavy a konce ocasu v porovnání se vzdáleností končetin. Nakonec označte i protilehlé strany končetin.
Klávesou P provedete přišpendlení bodů k mřížce, zčervenají. Znovu vyberte vše, vraťte se do 3d-okna a klávesou U znovu proveďte unwrap.
Tím se textura podstatně roztáhla a rozložení fazet je pravidelnější, i když ne příliš dokonalé. Používáním undo, Ctrl-Z se vracejte zpět v editaci, přišpendlenými body lze pohybovat, další se dají dopřišpendpit (klávesa P).
Texturu vycentrujeme a vyexportujeme.
V okně UV maperu zvolíme UVs, Scripts a Save UV Face Layout.
Objevý se tabulka exportu UV mapy, zde nastavíme Size aspoň na 1000.
UV mapu případně přejmenujeme a uložíme.





















